Recenzja
Friday - 24 2011 - 12:18
L.A. Noire

Z L.A. Noire jest jak z najlepszymi kryminałami Dashiella Hammetta albo Raymonda Chandlera. Najpierw zupełnie wsiąkamy na długie godziny we wspaniały detektywistyczny świat z zapartym tchem śledząc kolejne wątki, a potem patrzymy tępo na listę płac zadając sobie po cichu pytanie „dlaczego to jest już koniec?”. 

Autor: Michał „Wolfen” Basta

I nie chodzi tutaj bynajmniej o to, że najnowsza produkcja Rockstara należy do tytułów krótkich. Wręcz przeciwnie, ukończenie samego wątku głównego zajmuje blisko 20 godzin, natomiast zaliczenie całości na 100 procent wydłuża ten czas blisko dwukrotnie. Nie zmienia to jednak faktu, że gracz chce po prostu więcej: spraw, postaci, unikalnej atmosfery Los Angeles lat 40-tych i tego wszystkiego, co sprawia, że od L.A. Noire po prostu nie sposób się oderwać.

Miasto Aniołów

A tytuł przyciąga od pierwszych chwil między innymi tym, co w produkcjach Rockstara stało się już znakiem firmowym – wykonaniem świata. Miasto Aniołów jest ogromne, intrygujące i wykonane z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Architektura, wygląd samochodów, sącząca się z głośników jazzowa muzyka oraz ubrania ludzi od razu przenoszą gracza do drugiej połowy lat 40-tych.

Projektanci świetnie potrafili oddać ducha miasta składającego się z tylu sprzeczności – z jednej strony potężni i bogaci obywatele, jeżdżący najnowszym autami, którym ziścił się amerykański sen, a dosłownie za rogiem mieszkający w obrzydliwych barakach bezdomni.

I chociaż podczas gry nie czeka na nas tyle drugorzędnych atrakcji, co chociażby w Grand Theft Auto IV, to po wirtualnym Los Angeles chce się po prostu jeździć odkrywając jego historyczne zabytki i brudne zakamarki. Oczywiście, jeśli kogoś miejska jazda znudzi, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby skorzystać z opcji błyskawicznego dotarcia do dowolnego miejsca na mapie.

Wygląd ma znaczenie

Samo miasto nie byłoby tak interesujące, gdyby nie jego mieszkańcy. Team Bondi odwaliło kawał świetnej roboty tworząc bodaj najbardziej realistyczne postacie, jakie do tej pory pojawiły się w grach wideo. Szeroko reklamowana przed premierą technologia MotionScan, umożliwiająca drobiazgowe przenoszenie mimiki aktorów do świata gry, sprawia rewelacyjne wrażenie.

Do tej pory sądziłem, że w tej kwestii Mass Effect osiągnął mistrzostwo, jednak patrząc na grymasy twarzy postaci, ich gorączkowo rzucane spojrzenia czy nawet zwykłe przełykanie śliny ma się nieodparte wrażenie obcowania z prawdziwymi osobami. Ich wykonanie po prostu spycha poczynania konkurencji na margines i sprawia, że graficy i animatorzy z Team Bondi mogą z dumą dzierżyć palmę pierwszeństwa w kreowaniu wirtualnych bohaterów.

Fantastycznie wykonana fizjonomia, dobrze napisane dialogi oraz świetnie dobrani lektorzy powodują, że postacie idealnie wkomponowują się w świat gry, co zresztą w przypadku Rockstara nie powinno dziwić. Jeśli pamiętasz jeszcze Romana albo Bruciego z GTA IV, to w pamięć na pewno zapadną ci osoby z L.A. Noire. Autorzy stworzyli prawdziwą plejadę charakterów, które z powodzeniem mogłyby wystąpić w filmowych kryminałach z lat 40-tych i 50-tych.

Wśród nich są zarówno wyczekujący na koniec kariery zawodowej starsi detektywi, młode wilki dążące do celu po trupach, twardzi i bezwzględni gangsterzy oraz uwodzicielskie kobiety. Nie brakuje też butnych podejrzanych czy roztrzęsionych świadków oraz wielu, wielu innych osób, z których każda jest maksymalnie dopracowana bez względu na to, czy przewija się przez całą grę czy też występuje tylko w jednej scenie. Jedynym elementem psującym nieco tę sielankę jest niezbyt nienaturalna animacja poruszania się postaci oraz przenikanie się czasem bohaterów i elementów otoczenia.

Jak na tle tylu wybitnych, wirtualnych osobistości wypada Cole Phelps, czyli główny bohater gry? Wręcz idealnie. Phelps to taki swój chłop dobrze rozumiejący ludzi i potrafiący z nimi postępować. Dobrze wyczuwa sytuacje i wie kiedy, można pożartować, a kiedy kogoś nastraszyć lub mówiąc kolokwialnie dać w przysłowiowego „ryja”.

Po zakończeniu służby wojskowej w marines, podczas której walczył z Japończykami, Cole powrócił do kraju i wstąpił do policji, aby oczyścić ulice Los Angeles z bandytów. Podczas gry będziemy świadkami jego awansów od zwyczajnego „krawężnika” aż do detektywa w poważniejszych wydziałach. Aby nie było zbyt monotonnie, w każdym departamencie Phelps współpracuje z innym detektywem. Smaczku rozgrywce dodaje fakt, że każdy z nich ma do głównego bohatera zupełnie inne nastawienie, niekoniecznie serdeczne.

Praca jak praca

Bez względu na wydział, w jakim pracujemy, roboczy dzień Phelpsa wygląda dość podobnie. Najpierw wysłuchujemy odprawy, a następnie jedziemy na miejsce zdarzenia, gdzie szukamy różnych wskazówek, zbieramy dowody i przesłuchujemy świadków.

Po wpadnięciu na trop jedziemy do kolejnego miejsca i powtarzamy te czynności, które są czasem urozmaicane przez pościgi czy strzelaniny. Chociaż system może wydawać się monotonny, to w praktyce sprawdza się wyśmienicie. Poszczególne dochodzenia wciągają od pierwszych minut i trudno się od nich oderwać, aż do wsadzenia winnego za kratki..

Duża w tym zasługa samej mechaniki rozgrywki łączącej w sobie różne style. Przeszukiwanie miejsc zbrodni jak żywo przypomina przygodówki. Chodzimy zatem po lokacjach i dokładnie je eksplorujemy w poszukiwaniu tropów.

W przeciwieństwie jednak do klasycznych gier przygodowych, gdzie często trzeba było objechać cały ekran myszką piksel po pikselu, tutaj cała siła drzemie w padzie. Po zbliżeniu się do ważnego obiektu kontroler zaczyna drżeć w dłoniach. Należy wtedy wcisnąć odpowiedni przycisk, dzięki czemu Phelps zainteresuje się danym przedmiotem. Rozwiązanie to sprawdza się bardzo dobrze i raczej nie zdarza się utknięcie w jakiejś lokacji na dłużej. Podobną pomysłowością autorzy popisali się w przypadku zakończenia oględzin jakiegoś miejsca. Jeśli uda nam się znaleźć wszystkie ślady, to gra nie przenosi nas automatycznie do kolejnej sekwencji, tylko subtelnym dźwiękiem informuje, że wszystko w danym miejscu zostało już znalezione.

Bo rozmawiać to trzeba umieć

Po podniesieniu przedmiotu Cole może nim dowolnie manipulować albo dokładnie mu się przyjrzeć (jeśli są to na przykład jakieś dokumenty). Znalezione w ten sposób wskazówki główny bohater zapisuje w swoim notesie, a następnie rozpoczyna rozmowę ze świadkami, oskarżonymi lub innymi ludźmi, którzy mogą wiedzieć coś na temat sprawy.

I tutaj ponownie wkracza do akcji wspomniany MotionScan umożliwiający ocenienie na podstawie zachowania, czy rozmówca mówi prawdę, czy też kłamie w żywe oczy. Po zapytaniu i wysłuchaniu odpowiedzi przesłuchiwanego mamy trzy możliwości: możemy mu uwierzyć, poddać jego słowa w wątpliwość, a jeśli dysponujemy odpowiednimi dowodami, wprost zarzucić mu kłamstwo. Granice między poszczególnymi wariantami są często bardzo cienkie, dlatego prowadzenie rozmów wcale nie jest prostą sprawą.

Jeżeli wybierzemy dobrą opcję, to zostaniemy poinformowani o tym specjalnym dźwiękiem i dowiemy się wielu interesujących szczegółów dających lepszy wgląd w całą sprawę. Zły wybór spowoduje z kolei, że nasz rozmówca nie powie niczego ważnego dla śledztwa. Bez względu na to, czy wybraliśmy dobrą czy złą opcję dialogową, cała sprawa toczy się dalej, a nasze wpadki zdecydują „jedynie” o obniżeniu ostatecznego wyniku i zmniejszeniu poziomu własnej satysfakcji, ale w żaden sposób nie odbiją się na dalszym prowadzeniu sprawy.

Jest to dość ważne, ponieważ powtarzanie samych przesłuchań jest niemożliwe. Możemy to uczynić tylko rozpoczynając całe śledztwo od nowa (aczkolwiek w niektórych miejscach są od tego wyjątki). Gracze nie są zatem narażeni na pułapkę zablokowania się na przykład pod koniec godzinnego dochodzenia.

Praca umysłowa to nie wszystko

Same śledztwa doskonale urozmaicają zręcznościowe przerywniki. Strzelaniny, pościgi czy śledzenie podejrzanych pozwalają na chwilę oderwać się od ciągłej analizy śladów i zapewniają po prostu dobrą zabawę. Tego typu sekwencje pojawiają się w sprawach fabularnych oraz podczas zwykłej jazdy po mieście.

Co pewien czas dostajemy wezwanie z centrali o jakimś niepokojącym incydencie, na który możemy zareagować. Zadań opcjonalnych jest w sumie 40, a wszystkie da się ukończyć w ciągu kilku minut. Elementy zręcznościowe nie należą do zbyt wymagających – pościgi są oskryptowane i za każdym razem mają podobny przebieg, natomiast system strzelanin z możliwością przylegania do obiektów otoczenia jak żywo przypomina rozwiązania z GTA IV lub Red Dead Redemption. Pomimo prostoty wykonania tych elementów i niezbyt dużego stopnia trudności bardzo dobrze ożywiają one rozgrywkę.

L.A. Noire to wspaniała przygoda zapewniająca kilkadziesiąt godzin wyśmienitej zabawy dla wszystkich fanów „czarnych” kryminałów oraz graczy szukających stojącej na wysokim poziomie rozgrywki ze świeżymi rozwiązaniami. Team Bondi stworzyło niezwykły świat wypełniony nietuzinkowymi postaciami, który wciąga od pierwszych minut zabawy i nie pozwala oderwać się od ekranu, aż do końca gry. 

Ocena: 9/10

(Aby dodać komentarz, musisz być zalogowany na forum)
Kontakt i reklama | Redakcja | Regulamin