
Różne są wyobrażenia na temat pracy recenzenta. Owszem, jest to bardzo często praca przyjemna i miła, ale również stresująca i budząca w graczu najgorsze i najpierwotniejsze instynkty, przez które ma się ochotę złapać za wielką włócznię i przebić nią płuca programistów. To dla mnie przykre, że muszę o tym pisać w kontekście najnowszego DiRT-a.
Autor: Jerzy „Jerryzzz” Daniłko
Jeśli są wśród Was grający w najnowszą produkcję Codemasters, pewnie zastanawiacie się, o co mu chodzi?. Wszak tytuł jest naprawdę dobry, jeśli by nie powiedzieć, że lepszy od swojego poprzednika. To oczywiście prawda, jednak z grą wiąże się pewna smutna historia, której finałem jest fakt, że bardzo duża część graczy (mimo że jest już grubo ponad miesiąc po premierze) wciąż nie może się bawić. Gra po prostu na niektórych konfiguracjach pecetów nie chce poprawnie działać.
Miałem szczęście, że produkcję mogłem przetestować na innym komputerze. Tylko co z tego, jeśli nie mogę się dobrze bawić w domowym zaciszu? Co dokładnie dzieje się trzecim DiRT-em, możecie jednak przeczytać w specjalnie przygotowanym na tę potrzebę artykule, szkoda bowiem tracić cenny czas i miejsce tutaj. Tu skupmy się na grze.
Nowości dla serii z Gymkhaną w roli głównej
Co nowego w DiRT 3? Na pierwszy rzut oka całkiem sporo. Chyba największym featurem w całej produkcji jest tryb Gymkhana. Na czym polega? Wyobraźcie sobie specjalnie przygotowany plac z różnego typu przeszkodami, ustawionymi w taki sposób, aby pokonanie ich (kierowca może wykazać się otwartością w swoich decyzjach, nie ma jednego, głównego toru) było jak najbardziej widowiskowe, a także wymuszające na kierowcy wykazanie się nie lada umiejętnościami i chyba przede wszystkim – dużą odwagą. Tak naprawdę Gymkhana w grze nie różni się zbytnio od tej prawdziwej, w której najjaśniejszą postacią jest Ken Block (również występujący w grze).
Wirtualna Gymkhana to dość interesujący tryb, jednak zdecydowanie zbyt prosty. Jeśli gra się na klawiaturze lub padzie, wykonywanie niektórych ruchów (jak np. kręcenie się w kółko wokół jakiegoś przedmiotu) ogranicza się do wciśnięcia w odpowiedniej chwili gazu do dechy i trzymaniu „kierownicy” skręconej maksymalnie, wszystko wówczas dzieje się prawie samo. Co innego w przypadku normalnego „kółka”, które Gymkhanę nieco utrudnia, ale za to uprzyjemnia w odczuwalny sposób rajdy.
Duch Colin McRae Rally 2.0 w powietrzu
W tym momencie powinienem rzec kilka słów o najważniejszym elemencie gry, czyli tym, jak prowadzą się pojazdy. Nie oszukujmy się, seria Colin McRae Rally (której DiRT jest przecież duchowym spadkobiercą) nigdy nie była symulacją, nigdy nawet koło niej nie stała. To typowa zręcznościówka, pozwalająca jednak graczowi na poczucie bycia świetnym kierowcą, opanowującym kontry, jazdę kontrolowanym poślizgiem, itp. Oczywiście samochody zawsze zachowywały się logicznie i nie całkowicie arcade’owo, nie zmienia to jednak faktu, że pomiędzy częściami serii różniły się pod względem modelu jazdy.
Jak więc to wygląda w przypadku DiRT 3? Całkiem nieźle, można by powiedzieć, że czuje się tu trochę ducha legendarnego Colin McRae Rally 2.0. Pojazdy bowiem nie dość, że prowadzą się dość podobnie, z symulacyjnym zacięciem, to jeszcze DiRT 3 oznacza powrót aut Grupy B (bardzo niebezpieczna klasa mocnych samochodów, która została zawieszona po pewnym głośnym, podwójnym śmiertelnym wypadku). Czasami gdy prowadziłem samochód na asfaltowej nawierzchni z wyłączonym ABS-em i zablokowałem w nim koła podczas hamowania, przypomniały mi się od razu trasy Włoch i Francji ze wspomnianej „dwójki”.
Podobieństwa na tym się nie kończą – wróciły trasy na śniegu (tym razem jednak gra nie przenosi nas do Szwecji, ale innego skandynawskiego państwa – Norwegii), a także jedna z moich ulubionych, w afrykańskiej Kenii. Naprawdę nie sposób nie skojarzyć DiRT-a 3 z Colin McRae Rally 2.0.
Niekoniecznie dobre zmiany, na pewno dobry split-screen
Dość kontrowersyjną zmianą może okazać się dla niektórych fakt, że zupełnie zrezygnowano z garażu i własnych samochodów w grze. DiRT 2 przyzwyczaił nas, że każde auto musieliśmy nabyć za zarobioną w zawodach gotówkę, tym razem została ona zamieniona na punkty reputacji zdobywane za zwycięstwa w imprezach, a także wykonywanie specjalnych „misji pobocznych”.
O co chodzi? O wykonanie czegoś konkretnego, z góry narzuconego nam przed rajdem, np. dojechanie w jednym kawałku na linię mety lub uporanie się z odcinkiem w odpowiednim czasie, itp. Pomysł jest w zasadzie całkiem niezły, ale samochody niestety wypożyczamy przed odpowiednimi zawodami i nie stają się naszą własnością. Szkoda.
Bardzo miłym ukłonem w stronę graczy jest wprowadzenie możliwości zabawy na podzielonym ekranie, czego brakowało od (o ile się nie mylę) właśnie CMR 2.0. Innym plusem jest podzielenie niektórych rodzajów wyścigów na grupy – możemy ścigać się współczesnymi samochodami WRC, tymi z lat ’90, ’80, ’70 i ’60, a także ze wspomnianej wcześniej Grupy B. Na ilość samochodów mogliby narzekać tylko najwięksi malkontenci. Naprawdę jest w czym przebierać i to oczywiście się bardzo chwali.
Długa kariera na krótkich trasach
Jednak problemem okazują się trasy, którymi twórcy przed premierą szczycili się tak bardzo mocno, że ma być dużo, że ciekawie, itd. I chyba faktycznie tak jest, ale... typowo rajdowe trasy (co przecież miało stanowić o sile nowego DiRT-a) są po prostu za krótkie. Seria nigdy nie zachwycała długimi odcinkami specjalnymi, ale to, co dzieje się w trzeciej części DiRT-a, to spora przesada.
Co powiecie o trasie, której przejechanie zajmuje minutę i dwadzieścia sekund? A dodatkowo dołóżmy fakt, że nawet na najwyższym poziomie trudności średnio doświadczony wirtualny kierowca może już sobie poradzić bez większych problemów? Zdecydowanie widać tu pobieżne potraktowanie balansu trudności.
Szkoda tym większa, że kariera jest dość długa, oznacza to zatem konieczność pokonywaniu wielu takich samych lub bardzo podobnie wyglądających tras. Sam nie wiem, czy w przypadku drugiej części gry nie wypadło to lepiej, pomimo nacisków na imprezy typu X-Games.
Jak wygląda? To trzeba zobaczyć!
Codemasters pomimo ogromnej wpadki (przypominam: do tej pory nie naprawionej) związanej z nie działaniem gry na wielu komputerach stworzyło grę przepiękną, zwłaszcza na DirectX 11. Co ciekawsze, produkcja jest zoptymalizowana tak świetnie, że... działa lepiej niż DiRT 2! I oczywiście wygląda też lepiej.
Zdecydowanie najbardziej miażdżą efekty pogodowe, takie jak deszcz, cząsteczkowe (błoto czy śnieg bryzgające spod kół samochodu) i świetlne. Gra jest również w dużej mierze upchnięta w charakterystyczną, jakby nieco brudną stylistykę (tytuł wszak zobowiązuje!), choć niekoniecznie może to przypaść wszystkim do gustu.
Pomimo mieszanych uczuć, warto!
Dostaliśmy przyjemną Gymkhanę, bardzo ładną grafikę, inne podejście do kariery i ogólnych proporcji rodzajów imprez, a także kilka istotnych zmian. Czy przemodelowanie serii było czymś wartym wykonania? O tym przekonamy się pewnie za jakiś czas, każda gra wszak musi przejść swoją próbę czasu właśnie. Na razie polecam z czystym sumieniem, ale nie wszystkim...
Ocena poniżej odnosi się do działającej wersji gry. Jeśli macie kartę obsługującą DirectX 11, lepiej najpierw zorientujcie się, czy nie napotkacie na problemy z zawieszaniem się po chwili od uruchomienia całej gry wraz z komputerem. Od mojego peceta dla DiRT-a 3 leci ocena 0/10. Bo przecież nie działa, a producent ma rozwiązanie problemu tam, gdzie słońce nie dochodzi.
Ocena: 8/10
